Fungujú hry Brain Training?

Fungujú hry Brain Training? / Poznávanie a inteligencia

V súčasnosti má videoherný priemysel bezprecedentnú silu zvádzania. Zatiaľ čo pred dvadsiatimi rokmi sa jej cieľová skupina skladala z detí (u mužov) a mladých mužov, dnes ich používajú celé rodiny, ženy a dokonca ľudia vo veku nad 60 rokov..

Hoci faktory, ktoré zasiahli do tohto rozšírenia medzerových trhov, by viedli k inému samostatnému článku, existuje aspoň jeden princíp, ktorý možno chápať ako príčinu a zároveň dôsledok tohto otvorenia smerom k rôznorodosti verejnosti: reakcia tohto trhu na fyzickú a psychickú pohodu, všeobecne.

Videohry Brain Training

Túto novú filozofiu možno zhrnúť takto: nakoľko videohry budú tvoriť dôležitú súčasť našich životov, ktoré aspoň slúžia na ich zlepšenie. Ak pred hraním hernej konzoly bola ekvivalentná abstrahovaniu od reality, v posledných rokoch sa rozpadla stena, ktorá oddelila používanie videohier a „skutočného života“. Tento spôsob myslenia viedol k vzniku mnohých videohier tohto typu "duševná posilňovňa" ktoré nám ponúkajú možnosť hrať, zatiaľ čo my zlepšujeme kognitívnych procesov že sme nevyhnutní v našom každodennom živote (napr. rýchlosť pri rozlišovaní medzi podnetmi, práca s viacerými premennými naraz pri riešení problému alebo naša schopnosť sústrediť sa na pozornosť a nerozptyľujte nás).

Brain tréning, viac ako značka Nintendo, sa stal takmer žánrom videohier. Nie je náhoda, že popularizácia videohier mozgového tréningu sa zhodovala s narušením trhu herných konzol Wii a Nintendo DS počas 2000s., ako veľký zodpovedný za otvorenie trhu videohier smerom k profilu potenciálnych zákazníkov oveľa rôznorodejšie.

Zákazníkom je celý svet

V roku 2006 sa v Európe objavila najpredávanejšia video hra Brain Training v Európe. Kawashima pre Nintendo DS. To môže byť považované za niečo ako hlava zoznamu seriálu Školenia, franchise vytvorená Nintendo, ktorého centrálnou osou bolo učenie a zlepšovanie kognitívnych schopností. Krátko po tom, čo sa séria WiiFit objavila s periférnym zariadením podobným škále, ktorá sa používa na precvičovanie posturálnych a pohybových cvičení súvisiacich s jogou, aerobikom a inými disciplínami. Príjem WiiFitu zo strany spotrebiteľov bol tiež viac ako pozitívny.

Zaujímavosti tréningu mozgu v oblasti videohier ako nástroja „mentálnej gymnastiky“ pre náš mozog sú jasné: možnosť vytvorenia personalizovaných programov, v ktorých každá činnosť pracuje s určitou kognitívnou funkciou, rýchly prístup k týmto typom aktivít bez potreby pohybu vonku domova a samozrejme zábavného faktora. V mene spoločnosti spoločnosti zaoberajúce sa vývojom videohier, Okrem toho, tento typ produktu im umožňuje prístup k veľkému počtu klientov s vysokou kúpnou silou, nad rámec profilu hardcore hráč že zakaždým, keď sa vyžaduje trieda videojuegos viac esteticky atraktívne as vyššími výrobnými nákladmi. Musíme si však položiť otázku, do akej miery sa prejavuje, ak skutočne fungujú.

skepticizmus

Pravdou je, že účinnosť tohto typu videohry, pokiaľ ide o zlepšenie výkon kognitívnych funkcií je viac ako spochybnený. Zdá sa, že vo všeobecnosti existuje len málo štúdií, ktoré pripisujú lepšiemu kognitívnemu výkonu pokračujúce používanie tohto typu videohier. V prípadoch, v ktorých bol pozorovaný štatisticky významný trend smerom k zlepšeniu kognitívnych schopností, to bolo dosť skromné.

Medzi príčiny, ktoré bránia meraniu možných kognitívnych zlepšení, je skutočnosť, že zlepšenie výkonu pri riešení problémov, ktoré predstavuje videohra, nemusí znamenať zlepšenie výkonu pred problémami, pred ktorými čelíme navzájom každodenne. To znamená, že adaptácia a zlepšenie pred tým, ako úroveň obtiažnosti, ktorú predstavuje hra, nemusí byť zovšeobecniteľná pre iné oblasti nášho života: ak sa stanem rýchlejším pri reakcii na strelca, ktorý sa objaví za niektorými drevenými sudmi, toto zlepšenie môže byť spôsobené že som sa naučil vzory vzhľadu nepriateľov v rámci videohry, ktoré poznávam úkryty, v ktorých je štatisticky pravdepodobnejšie, že sa objaví strelec alebo jednoducho, že moje hladiny adrenalínu sú automaticky ovplyvnené jednoduchým faktom, že sa hra začala.

Žiadna z týchto úprav videohry mi nebude slúžiť v iných situáciách môjho každodenného života, a žiadna z nich nezahŕňa implementáciu v mojich mozgových štruktúrach, ktoré sprostredkúvajú rýchlu reakciu na stimuly a výber pozornosti. To sa deje s Nintendo Brain Training videohier, rovnako ako s najnovšími Lumosity.

Zdá sa, že akokoľvek chceme ušetriť čas a podporiť náš mozog počas hry, v istom zmysle je stále pravda, že to, čo sa deje vo videohrách, zostáva vo videohrách. Zlepšenie výkonnosti, ktorá sa v nich vyskytuje, je v najlepšom prípade zovšeobecniteľné pre iné situácie nášho života vo veľmi nízkej miere. To je dôvod, prečo je normálne, že duševné gymnastika videohry sú vítané so skepticizmom medzi vedeckou komunitou.

Zachovanie skeptického postoja však neznamená uzavretie pred možnými výhodami, ktoré môže použitie videohier priniesť základnej a aplikovanej psychológii. Treba mať na pamäti, že veľká časť videohier na tréning mozgu, ktoré boli testované, nie je zameraná na sanitárne použitie, ale na predaj na veľmi širokom trhu. Takmer všetky z nich, rovnako ako vlastný Brain Training Dr. Kawashimu, sa spoliehajú len na zručnosti marketingových kampaní keď hovoríme o mnohých priaznivých účinkoch, ktoré nám váš produkt môže ponúknuť, nie v experimentoch navrhnutých špeciálne na jeho testovanie. Je teda normálne, že v následných štúdiách sú výsledky zlé.

Tiež skutočnosť, že rôzne videohry práca rôznych oblastiach mozgu s rôznou intenzitou robí porovnanie medzi štúdiami chaotické a ťažké dosiahnuť jasné závery. To všetko znamená, že zatiaľ čo najviac, čo sa dá povedať o tréningu mozgu, ktorý doteraz existoval, je, že predávajú veľa vďaka nadsadeniu, videohry, ktoré majú prísť, môžu byť dobrými nástrojmi na posilnenie duševných procesov. vyššia. Možno je to len záležitosť robiť veci správne.

Dôvody optimizmu

Stojí za to sa opýtať, ako by to mohlo byť, že vzhľadom na to, že existuje dôkaz, že v našej každodennej realite sú aktivity, ktoré zvyšujú dobrý výkon nášho mozgového neokortexu, tieto aktivity nemožno preniesť do oblasti videohier, virtuálne prostredie, v ktorom sa dá urobiť takmer čokoľvek a so závideniahodnou splatnosťou v tom, čo sa vzťahuje na použité technológie. Potenciál videojuegos enormný, a napriek tomu, všetky z nich majú jasné obmedzenie, pri veľkých alebo menších meraniach: ako produkty naprogramované človekom, ktorým sú, nemajú chaos. Všetky majú niektoré návrhy, niektoré hrateľné mechaniky a nie vždy príliš rozmanité. Je veľmi ťažké nájsť videohru, ktorá sa po ôsmich mesiacoch nezdá byť opakovaná. Ak posilníme kapacitu videohier, aby nás prekvapili prezentovaním neočakávaných podnetov a úloh rôznych typov, ktoré sa vyskytujú v rovnakom čase, je veľmi možné, že náš mozog je posunutý na hranicu, a preto sa vykonáva. V tomto zmysle, Adam Gazzaley, neurológ z University of California, San Francisco má dôvod byť optimistický.

V roku 2009 Gazzaley spolupracoval s vývojárom videohier LucasArts (známym svojou Monkey Island, videohrou Rogue Squadron alebo uznávanou videohrou). Grim Fandango) pri príprave. \ t NeuroRacer. Táto hra spočívala v jazde vozidla na kľukatých cestách, bez opustenia trate, a zároveň dávať pozor na sériu ikon, ktoré sa objavili na obrazovke, aby ste stlačili príslušné tlačidlo vždy, keď sa objavil jeden z nich. Ako čas plynul, tieto úlohy sa stali zložitejšími, nasledovali krivky vzostupných ťažkostí, aby sa hráč dostal na hranicu svojich možností. Cieľom videohry bolo zlepšiť kognitívnu schopnosť ľudí v pokročilom veku alebo zmierniť pokles spojený s vekom..

Myšlienkou vývoja tejto videohry je: ak aj mozog má schopnosť zmeniť sa a prispôsobiť sa požiadavkám životného prostredia aj v prípade starších ľudí, predstavujeme komplexné prostredie, v ktorom musíte pracovať. aktivovať rôzne mozgové funkcie súčasne, napodobňovanie toho, čo sa deje v každodennom živote. Toto cvičenie sa bude súčasne venovať viacerým úlohám, ktoré generujú viac a lepšie neuronálne spojenia v mozgu a zlepšujú tak jeho stav, nie postupnú prezentáciu rovnakého typu problémov..

Otestovať účinky tejto videohry na mozog, Gazzaley rozdelil skupinu 180 účastníkov medzi 60 a 85 rokmi do troch skupín. Tí zo skupiny by hrali videohru trikrát týždenne po dobu jedného mesiaca, tí z druhého by hrali rovnaký počet hodín na zjednodušenú verziu videohry, v ktorej by ovládali vozidlo, alebo stlačili tlačidlá, keď videli príslušnú ikonu, ale nie obidve úlohy v rovnakom čase, a úlohy tretej skupiny nebudú hrať videohru. Výsledky v štandardizovaných testoch na meranie pracovnej pamäte a manažmentu pozornosti ukázali významné zlepšenie týchto procesov.

Okrem toho, tieto výsledky mali tendenciu byť udržované v čase, najmenej 6 mesiacov po experimente bez toho, aby hrali NeuroRacer. Na druhej strane záznamy o bioelektrickej aktivite účastníkov získané elektroencefalogramom (EEG) po prechode cez \ t pokusu sa podobal experimentu 20-ročného. Vykazovala tiež odchýlky v meraní aktivity v prefrontálnom kortexe mozgu, ktorý je hlavným neurálnym mediátorom pri sekvencovaní usporiadaných činností zameraných okrem iného na cieľ, rozhodovanie a selektívnu pozornosť..

Odvtedy Gazzaley pokračuje v práci na podobných projektoch. Projekt: Evo, videohry založené na NeuroRacer že apeluje na iné kognitívne funkcie, ktoré neboli v jeho predchodcovi funkčné (okrem tých, na ktorých už v roku 2009 pracovali videohry), môže znamenať ešte väčšie výhody. V Body Brain Trainer, Gazzaley používa fotoaparát Xbox Kinect rozoznávať hnutia a navrhovať cvičenia, v ktorých fyzické cvičenie súvisí s mentálnymi procesmi podľa filozofie stelesneného poznania.

Žiadny z experimentov, ktoré Gazzaley uskutočnil, však neposkytuje úplné záruky, pretože na to je potrebná vzorka s oveľa väčším počtom účastníkov a viac časových období. Malo by to byť roky, kým budeme mať autentické videohry mozgového tréningu, ktoré majú podporu vedy, a v súčasnosti majú veľké investície do videohier prednosť pre ziskový trh voľného času. Mimochodom, a bez toho, aby sa obmedzil potenciál tých, ktorí boli predtým známi ako "matamarcianos„V oblasti neuropsychológie by ste to mohli povedať výhody, ktoré nám videohry prinášajú ako jednoduchú zábavu alebo ako formu kultúry sú dosť dôvodom, aby si ich užívali.