Gamifikácia pri hraní hier mimo voľného času

Gamifikácia pri hraní hier mimo voľného času / Poznávanie a inteligencia

Konkurencieschopnosť, socializácia a zábava, sú to niektoré z najdôležitejších prvkov, ktoré charakterizujú hry; či sú to stolové, elektronické alebo tradičné.

Všetky z nich nakoniec vytvárajú pocit spolupatričnosti hráčov stretnutiu ktoré výrazne zlepšujú výkonnosť hráčov v rôznych úlohách, ktoré obklopujú hru; a všetky sú tiež prítomné v čoraz obľúbenejšom fenoméne: gamificación.

Čo je to gamifikácia?

Koncept „gamifikácie“ sa rodí z myšlienky dosiahnuť dobré výsledky v dynamike práce, implementovať mechaniku a techniky typické pre hry v kontexte mimo nich (Werbach & Hunter, 2012). Je dôležité poznamenať, že v gamifikácii hra nie je o tomto cieli, ale skôr Je to prostriedok, prostredníctvom ktorého sa nám podarilo zvýšiť úroveň koncentrácie a zapojenia úloh, v ktorých sa tento proces uplatňuje.

Gamifikáciu možno napríklad využiť na pracovisku na zvýšenie úrovne zapojenia pracovníkov do dosahovania organizačných cieľov, alebo v oblasti vzdelávania s cieľom dosiahnuť zábavnejší vzdelávací proces, ktorý umožňuje viac času sa zameriavajú na študijné úlohy (Brull & Finlayson, 2016).

Okrem využitia v týchto oblastiach sa v poslednom čase rozvíja výskum, ktorý má za cieľ implementáciu týchto techník a metodík v medicínskom kontexte; prináša veľmi zaujímavé výsledky. Napríklad štúdia, ktorú uskutočnili AlMarshedi, Wills a Ranchhod (2016), poslúžila na posilnenie myšlienky vytvorenia variabilného referenčného rámca pri samoregulácii chronických ochorení, ako je cukrovka., zlepšuje výsledky dosiahnuté počas tohto procesu, pretože sa vykonáva spôsobom, ktorý stojí za vyjadrenie, je svedomitejší.

Prvky gamifikácie

Pre gamifikáciu existuje veľké množstvo prvkov a neustále sa objavujú nové techniky a nové metodiky, keďže ide o relatívne mladú oblasť výskumu a vývoja (oficiálne) \ t.

Medzi všetkými prvkami, ktoré slúžia na to, aby obsah obsahoval, vyniká ich široké využitie a ich dobré výsledky, ako sú mechanické odmeny, ukazovatele priebehu, rebríčky alebo úspechy a spoločenské funkcie, ako napríklad začlenenie avatarov do diskusných fór a diskusií..

odmeny

V prípade princípov odmien, vďaka nim je možné povzbudzovať a odmeňovať užívateľov, keď vykonávajú akcie, ktoré nás zaujímajú alebo ak sú ich výsledky v rôznych úlohách uspokojivé.

Táto mechanika má veľkú užitočnosť, pretože v kontexte, napríklad, vzdelávacie, pôsobia ako zosilňovače zdieľaného vedomostného správania, takže niektorí používatelia, aby získali viac ocenení, trávia viac času, než by normálne používali pri vytváraní obsahu. skupiny.

Pokroky, rebríčky a úspechy

Implementovať progresívne pruhy, rebríčky a úspechy v gamifikácii pomáha vytvárať konkurenčný model, ktorý produkuje vysokú úroveň motivácie smerom k krátkodobým cieľom, obvykle silnejším ako ceny.

V kontextoch skupiny sa tento konkurenčný model okrem toho neustále vracia späť a posilňuje výkon všetkých zúčastnených účastníkov, čo spôsobuje opakované správanie na zlepšenie ich vlastných výsledkov s cieľom byť vyšší v rebríčku alebo dosahovať úspechy ako ostatní. nemajú.

Sociálne funkcie

posledná, sociálne funkcie gamifikácie sú užitočným katalyzátorom predchádzajúcich, najmä v online vzdelávacích kontextoch.

Tieto spoločenské funkcie, ako napríklad chat alebo fóra, umožňujú členom komunikovať na základe osobných potrieb; niektorí ich používajú na zverejnenie svojich osobných úspechov, čo spôsobuje, že iní sú vyzývaní a vytrvaní vo svojich úlohách, a iní ich využívajú na výmenu názorov, skúseností alebo na žiadosť o pomoc..

Druhy hráčov v gamifikácii

Existujú rôzne profily hráčov v závislosti od vlastností vašej osobnosti a to isté sa deje v prípade gamifikácie. Je veľmi dôležité poznať rôzne existujúce profily, ktoré môžu byť veľmi užitočné v čase gamifikácie určitý druh obsahu, kurzu alebo úlohy, aby sa priblížil a zatraktívnil pre verejnosť, ktorá je ponúkaná.

Chybne, v gamifikácii, teória rôznych profilov hráčov Batle (1996). Hoci obsah tejto teórie je relatívne extrapolovaný na oblasť gamifikácie, pričom robí niektoré nuansy, jej použitie je zvyčajne extrahované z tejto teórie, ktorá vedie k chybám, pretože tento zoznam typov hráčov sa zameriava špecificky používateľom videohier.

V reakcii na túto zaujatosť, Amy Jo Kim (2012) na svojej internetovej stránke uverejnil podobný model ako v roku 2006. \ T Batle (1996) prispôsobené procesom gamifikácie a vážnych hier. Tento model obsahuje štyri typy typických hráčov:

súťažiť

Profil hráča riadený potrebou súťažiť s ostatnými, robí veľa spoločenského správania a sebazdokonaľovania. Niekedy tento typ motivácie nemusí byť úplne účinný, pretože môže spôsobiť konfliktné alebo príliš stresujúce situácie.

spolupracovať

Spolupráca a kolektívne akcie sú užitočnými spôsobmi, ako sa socializovať. Tieto profily majú pocit "víťazstva spolu" a sú veľkou externou podporou pre používateľov, ktorí potrebujú podporu.

preskúmať

Skúmanie obsahu, ľudí, nástrojov a svetov môže byť bohatou a odmeňovanou činnosťou. Ľudia, ktorí majú radi objavovanie, sú motivovaní informáciami, prístupom a vedomosťami.

expresné

Tento profil je silne zameraný na sebavyjadrenie s cieľom zlepšiť ich zručnosti a schopnosti uvoľnením ich tvorivosti.

Hoci sa to zdá jednoduché, tento model je dosť zložitý, pretože tieto štyri typy užívateľov tvoria štyri osi, prostredníctvom ktorých je možné podrobnejšie opísať typ každého hráča pomocou toho, čo autor nazýva „Sociálne Engagement Verbs ", ktoré zachytávajú rôzne motivačné vzory umiestnené medzi dvomi z vyššie uvedených typov.

Na záver

Ako sme videli, gamifikácia je proces, ktorý v súčasnosti vidí obdobie boomu. Ponúka veľké možnosti z hľadiska vzdelania a sveta práce a navyše sľubuje veľké pokroky a výhody v oblasti zdravia a starostlivosti.

Existuje však dlhá cesta a iba sudca bude zodpovedný za preukázanie toho, či používanie týchto techník a metodík je kľúčom k vzdelávaniu a blahobytu generácie "Nativos Digitales"..

Bibliografické odkazy:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifikácia Sebaobchodu chronických ochorení: Štúdia zmiešaných metód. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Srdce, Kluby, Diamanty, Piky: Hráči, ktorí vyhovujú MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Význam Gamifikácie pri zvyšovaní učenia. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K a Hunter, D. (2012). Pre víťazstvo: Ako hra myslenie môže revolúciu vášho podnikania. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.