Psychoterapia prostredníctvom videohier je účinná?

Psychoterapia prostredníctvom videohier je účinná? / Klinická psychológia

Priemysel videohier je sektorom s neustálym vývojom as takmer nekonečnými budúcimi možnosťami. Kým na začiatku sa videohry skladali z jednoduchých kódov, ktoré vykonávali veľmi jednoduché príkazy, v súčasnosti je úroveň rekreácie reality impozantná a napriek tomu sa neustále vyvíja v míľovom pokuse..

Ak k tomuto faktoru pridáme komercializáciu a čoraz masívnejší vývoj produktov Virtual Reality, máme naozaj zaujímavý kokteil, ktorý sa začne vyrábať Videohry venované výlučne terapeutickej praxi alebo aspoň použitie existujúcich prostriedkov na vykonávanie niektorých typov liečby pod dohľadom riadne vyškoleného odborníka v danej oblasti.

Terapeutický potenciál videohry

V predchádzajúcom článku sme hovorili o vzdelávacom použití, ktoré by mohlo mať žáner videohier, s veľkou projekciou, nazývanou pieskovisko. Tento rod má najmä veľké vlastnosti, ktoré sa majú použiť, ako nástroj na vykonávanie terapií rôznych typov, ako sú kognitívne rehabilitačné terapie..

Kľúčovým prvkom tohto žánru videohier je sloboda konania vo svete, ktorá vo všeobecnosti simuluje reálny svet. Tento prvok je umocnený jeho činnosťou, ak pridáme aj funkcie spoločenských hier, ktoré už samotným faktom, že podporujú spoločenský vzťah, už preberajú terapeutický prvok, ako sme videli v predchádzajúcom článku, v ktorom sme analyzovali terapeutické možnosti z Pokémon Go.

Sila virtuálnych svetov vo videohrách

Ľudská myseľ je schopná vykonávať úžasné činy a medzi všetkými z nich schopnosť otvárať emocionálne a intelektuálne súvislosti s virtuálnymi svetmi otvára možnosť vykonávať nespočetné množstvo terapeutických postupov, ktoré by neboli možné, ak by priemysel videohier nebol v mieste, kde sa nachádza.

Schopnosť empatie, ktorú máme ako ľudia, nám umožňuje vstúpiť do virtuálnych svetov, ktoré videohry ponúkajú na veľmi vysokej úrovni, najmä ak pridáme nové techniky virtuálnej reality, ktoré značne posilnia ponorenie hráča do videohry byť v ňom prekvapujúci. To otvára nový spôsob, ako vykonávať psychoterapiu, ktorá umožňuje užívateľovi vstúpiť do sveta, v ktorom si stanovíme požadované parametre tak, aby ich skúsenosti boli obohacujúce a terapeutické podľa kontextu..

Ako príklad možno uviesť, že s touto témou sa vykonáva stále viac experimentov a výsledky v prevažnej väčšine štúdií ukazujú veľký potenciál videohier v metodológii terapie.

Niektoré príklady videohier s terapeutickým potenciálom

Dobrým príkladom tohto typu štúdií je štúdia, ktorú vykonali Llorens et al. (2015), v ktorom uskutočnili skupinovú terapiu založenú na videohrách u jedincov trpiacich určitým typom traumatického poranenia mozgu. Jedna hodina týždenne počas šiestich mesiacov vykonala tento typ liečby navrhnutý autormi a výsledky ukázali, že to bol veľmi účinný a motivujúci zážitok, pretože podstatne zlepšili sebauvedomenie, sociálne zručnosti a ich správanie, berúc do úvahy, že to boli pacienti s traumatickými poraneniami mozgu.

Ďalšiu zaujímavú štúdiu uskutočnili Fernandez-Aranda a kol. (2015), v ktorom boli videohry testované ako nástroj na vykonanie kognitívno-behaviorálnej terapie u pacientov s bulímiou nervosa. V tejto štúdii sa dokázalo, že kognitívno-behaviorálna terapia, spolu s tzv. Vážnymi hrami, môže veľmi pomôcť pri emocionálnej deregulácii pacientov. Pri použití oboch pozorovali, že pacienti s mentálnou bulímiou trpeli menšou mierou výpadkov a väčšou remisiou príznakov, a to ako čiastočných, tak aj celkových, v porovnaní s kontrolnou skupinou, ktorá vykonala len kognitívnu behaviorálnu terapiu bez podpory videohry..

Na druhej strane štúdie ako Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) alebo Smethhurst (2015), ukazujú, že terapeuti môžu používať videohry na zlepšenie pochopenia pacientov a na získanie podrobnejších informácií o ich osobe, najmä vo videohrách prežitie horor, strelcov prvej osoby a hranie hier, pretože sa zaoberajú témami, ktoré sú v mnohých prípadoch tabu, ako sú pohreby, smrť a dokonca trauma. V terapeutickom kontexte môže ponorenie pacienta do týchto virtuálnych svetov, kde sa tieto otázky liečia, poskytnúť cenné informácie, ktoré by sa inak mohli oveľa ťažšie dosiahnuť..

Nakoniec, štúdia vykonaná Sevickom a kol. (2016), v ktorom vykonali typ pohybovej terapie na horných končatinách u pacientov s mozgovou obrnou, pomocou videohier a pohybového senzora Microsoft Kinect. V tejto štúdii zistili, že úroveň motivácie pri vykonávaní cvičení bola podstatne vyššia keď využili túto platformu, ktorá integruje videohry a pohyb, čím sa dosiahne vyšší výkon a možnosť prenosu zásahu do domova pacientov v dôsledku vysokého výkonu v porovnaní s cvičeniami vykonávanými v klinickom centre alebo laboratóriu.

Záverečná

Ako môžeme vidieť, výsledky týchto štúdií poukazujú na veľký úžitok, ktorý môžu mať videohry v psychoterapii a poradenstve, čím sa zvyšuje rozsah nástrojov, ktoré terapeut môže používať, pretože ako technika kresla Prázdna alebo výstava, poskytnúť nové možnosti, ktoré by sa nemali prehliadať napriek skepse, ktorá v tomto novom paradigme existuje. Všetky tieto štúdie objavujú nový svet v aplikácii videohier na vykonávanie terapií a terapií všetkého druhu, pokiaľ ich používanie je pod dohľadom odborníkov vyškolených v tejto oblasti..

Videohry, ktoré zdôrazňujú význam v ranom štádiu vývoja života, sú nástrojom s veľkými očakávaniami do budúcnosti, najmä ak vezmeme do úvahy rýchlosť, s akou sa sektor videohier vyvíja, a nové platformy, ktoré sa vyvíjajú paralelne, ako napr. Virtuálne alebo pohybové senzory, ktoré otvárajú ešte viac možností, ktoré sú samy o sebe veľmi zaujímavé a ktoré by sa mali brať do úvahy oveľa viac vzhľadom na jeho vlastnosti..

Bibliografické odkazy:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Použitie videohier ako terapeutického nástroja pre kognitívne behaviorálnu terapiu u pacientov s bulímiou nervosa. Cyberpsychol. Behave. Soc. 18, str. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horor hororovej hry: reprezentácia, regulácia a vplyv na videohry na prežitie. J. Vis. Cult. 14, str. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., a Alcañiz, M. (2015). Skupinová terapia založená na videogame na zlepšenie seba-uvedomenia a sociálnych zručností po traumatickom poranení mozgu. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pohreby v 'World of Warcraft je: náboženstvo, polemika a štýly hry vo vesmíre videohier. Compass 62, str. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Používanie bezplatných internetových videohier v hornom extrémnom motorickom výcviku pre deti s detskou mozgovou obrnou. Behaviorálne vedy, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Hranie mŕtvych vo videohrách: traumain limbo. J. Pop. 48, str. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. a Detenber, B. H. (2015). Prehodnotenie preferencie pohlavia pre videohernú hru prvej osoby: účinky neverbálnej citlivosti a pohlavia na pôžitok. Ovplyvňujú. Počí. 27, str. 697 - 705.