Robia nás videohry násilnými?

Robia nás videohry násilnými? / psychológie

Médiá mnoho rokov poháňali povesť, že videohry s násilnou témou predstavujú veľmi dôležitý rizikový faktor vo vývoji správania rovnakej povahy u mladých ľudí..

Dokonca aj na nejaký čas bolo naznačené, že RPG sú veľmi nebezpečné nástroje, pretože ich hráči by mohli veriť skutočnej povahe, ktorú stelesňujú..

Videohry: robia nás násilnejšími alebo agresívnejšími?

Na jar roku 2000, 16-ročný chlapec brutálne zavraždil svojich rodičov a jeho deväťročnú sestru s katanou a po jeho činoch bol pomenovaný ako "vrah katany". Napriek závažnosti trestného činu, čo ho nesmierne mediálne prinieslo, bola skutočnosť, že médiá už nejaký čas tvrdia, že vrah spáchal svoje činy, pretože bol silne ovplyvnený Squall, protagonistom videohry Final Fantasy VIII, čo viedlo mnoho ľudí k stigmatizácii videohier a hrania rolí.

Tento článok sa nebude sústreďovať na to, ako médiá narúšajú informácie alebo na reaktanciu, ktorú spoločnosť prejavuje tvárou v tvár technologickým zmenám, ktoré videohry priniesli. Text sa zameriava na zistiť pravdu za dvojdomovým násilím-videohry aby sa zbavili sociálnych predsudkov a ukázali skutočnú koreláciu.

Realita následkov násilných videohier

Realita tejto záležitosti je v súčasnosti neistá z dôvodu nedostatku štúdií v tejto súvislosti. Dôkazy však podporujú najmä to, že videohry nie sú vinné za to, že v ich hráčoch vyvolávajú násilné správanie nad rámec toho, čo môže násilný film alebo zločinný román vytvoriť..

Pravdou je, že v priebehu rokov, množstvo videohier s násilným obsahom sa zvyšuje, ako aj ich explicitnosť a realizmus. Ešte viac však platí, že úroveň násilia medzi mladými ľuďmi sa výrazne znížila (C. J. Ferguson, 2010). Napriek tomuto argumentu, ktorý by bol pre mnohých veľmi poučný o realite zapojenia videohier do násilia mládeže, existujú autori, ktorí sa snažia demonštrovať opak, ako je to v prípade Andersona (2004), ktorý uverejnil prehľad Niekoľko článkov, v ktorých dospel k záveru, že keďže sa v súvislosti s násilím a videohrami vykonáva viac štúdií, vzťah medzi nimi je jasnejší.

Štúdie pre všetky chute

Na druhej strane, iné štúdie realizované výskumnou komunitou zabezpečujú, že vzťah medzi videohrami a násilím je na dennej báze vysoko nadsadený, ako je to v prípade Tear a Nielsen (2003), ktorí uskutočnili tri experimenty, ktoré sa snažili dokázať, že videohry zmenšili prosociálne správanie alebo, inými slovami, výkon spoločensky akceptovaných akcií, pričom získali výsledky, ktoré popierali ich hypotézu. Ďalší príklad podobnej štúdie uskutočnil Parker et al. (2013), ktorí sa snažili preukázať svoju hypotézu, že videohry a televízia sú silnými prediktormi problémov správania a kde zistili, že to tak nie je v prípade videohier.

Ako vidíme, Existuje silná polarita, pokiaľ ide o násilie spôsobené videohrami.. Táto polarizácia je postavená na základe rozdielnosti výsledkov, ktoré ukázali rôzne štúdie o vzťahu násilia a videogame, ktoré by mohli byť do veľkej miery vysvetlené obmedzeniami, ktoré tieto štúdie trpia a ktoré budeme komentovať nižšie..

Príčiny polarity v štúdiu vzťahu násilie-videohry

Hlavnou chybou, že výsledky štúdií, ktoré sú zodpovedné za posudzovanie vzťahu medzi videohrami s násilným obsahom a násilím, ktoré prejavujú mladí ľudia, majú z veľkej časti veľké ťažkosti objektivizovať tento typ výskumu (CJ Ferguson, 2010).

Meranie úrovne násilia nie je ľahká úloha a v skutočnosti mnohé štandardizované opatrenia násilia, pokiaľ ide o pravdu, nekorelujú pozitívne so skutočným agresívnym správaním, ktoré často vedie k časti výsledkov. získané nie sú stopercentne pravdivé. Okrem toho, lBohužiaľ, videohry nie sú momentálne predmetom štúdia, ktoré by zaujímalo veľké množstvo výskumníkov, tak, že veľká časť týchto štúdií sú podrobnými štúdiami s nízkymi zdrojmi, a preto len malá časť z nich sa publikuje v časopisoch alebo vo všeobecne šírených médiách. K tomu treba dodať, že vo všeobecnosti sa vplyvy tretích premenných, ako sú pohlavie, genetika, sociálny kontext atď., Zvyčajne neberú do úvahy..

Avšak najškodlivejšie a najzávažnejšie z týchto obmedzení je nepochybne zjavná snaha mnohých autorov zhoršiť dosiahnuté výsledky, zveličovať alebo vynechať tie, ktoré sú protichodné, aby sa ich štúdia zverejnila a robila sa medvedia služba. výskumníkov a vývoj videohier.

Vízia Psycogaming v tejto veci

Naša vízia vzťahu medzi násilím a videohrami je jasná. Naše školenia a naše skúsenosti nás svedčia o tom, že tento vzťah nie je v podstatnom vzťahu, sú faktorom nízkeho vplyvu a vždy berú do úvahy súhrn ďalších faktorov, ktoré sú oveľa závažnejšie ako sociálno-kultúrna úroveň alebo prítomnosť rodinného násilia.

Okrem toho sme pevne presvedčení, že vďaka výskumu, ako je Barlett et al. (2009) alebo vyššie spomenutého Fergusona (2010) a skúseností, že videohry sú mocnými vzdelávacími nástrojmi, ktoré sú schopné správne sa používať na zlepšenie a zlepšenie kognitívnych schopností, ako sú tvorivosť, pozornosť, a priestorový vizuálny výkon. Okrem toho, samozrejme, sú to veľmi účinné nástroje pre voľný čas a alternatívna metóda čítania a myslenia pre mladých ľudí, ktorí sú v súčasnosti silne zakorenení v technológii..

Bibliografické odkazy:

  • Anderson, C. A. (2004). Aktualizácia o účinkoch hrania počítačových hier. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C.; Samohlásky, L.C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vplyv násilných a nenásilných počítačových hier na kognitívny výkon. Počítače v ľudskom správaní. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels alebo Resident Evil? Môže násilné videohry byť silou dobrého? Prehľad všeobecnej psychológie. APA. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. a Henderson, M. (2013). Predpovedajú televízne a elektronické hry psychosociálne prispôsobenie detí? Pozdĺžny výskum využívajúci štúdiu kohorty Millenium UK. Arch Dis Child, zväzok 98, 341-348.
  • Slza, M. J. & Nielsen, M. (2013). Neschopnosť preukázať, že hranie násilných videohier znižuje prosociálne správanie. PLOS ONE. 8 (7), 1-7.