Videohry pieskovisko a jeho potenciálne vzdelávacie využitie
Videohry pieskovisko ako známy Minecraft nielenže boli skutočným fenoménom vo svete užívateľov YouTube: majú tiež dôležitý vzdelávací potenciál.
V tomto článku budeme skúmať širokú škálu pedagogických možností, ktoré sú prítomné.
Precedens: hry v reálnom prostredí
Existujú dôkazy, že hra bola súčasťou ľudskej civilizácie z jej najodľahlejších pôvodov a vo všetkých kultúrach a spoločnostiach (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ktoré tvoria prvok interaktivity medzi mladými ľuďmi a dospelými, prostredníctvom ktorých boli vzdelaní a naučili sa.
V priebehu storočí, hra sa mení v tom istom čase, že to robia všetky kultúry a spoločnosti, prispôsobenie sa materiálnym a kultúrnym charakteristikám týchto a prispôsobenie sa veľmi rôznorodým typom a typom.
Aby sme uviedli názorný príklad, pred niekoľkými desaťročiami, mnohí starší ľudia boli vychovaní vo vidieckom prostredí, v ktorom sa hry týkali trávnych zvierat, ako sú kravy alebo ovce, pretože v mnohých prípadoch nemali prakticky žiadne akéhokoľvek predmetu, s ktorým sa hrá časť spoločných objektov, zvierat a predstavivosti. V priebehu rokov a príchodom industrializácie a masovej produkcie, mladí ľudia šli od hrania s bežnými predmetmi hrať s bábikami a hračkami, ktoré neskôr predstavil malé elektronické prvky, ktoré produkovali zvuky alebo malé pohyby.
V súčasnosti sa vďaka silnému rozvoju nových informačných a komunikačných technológií (ďalej len IKT) vyvinuli metódy a nástroje hry, ktoré sa prispôsobili tejto novej ére, tak ako to urobili počas prechodu. predchádzajúcich storočí. To znamená, že človek sa vyvíja a všetky prvky, ktoré ho obklopujú, tiež robia; Preto musíme pochopiť, že mladí ľudia z tejto novej éry sú zvyknutí žiť spoločne a rásť pomocou IKT.
Príchod pedagogickej videohry
Základným prvkom hry pre mladých ľudí je dnes videohry. Ako sa to stalo v tradičných herných režimoch, môžeme ich tiež vzdelávať prostredníctvom tohto nového nástroja (ktorý sa čoraz viac používa a používa)., okrem podpory autonómnej výučby veľmi rôznorodého obsahu a niekedy, značnej zložitosti.
Videohry typu pieskovisko
V rámci širokej škály žánrov videohier, ktoré môžu ponúknuť rôzne spôsoby učenia a zlepšiť kognitívne zručnosti, existuje žáner, ktorý sa vyznačuje nespočetnými možnosťami, ktoré ponúka: videohry typu sandbox.
Tento žáner videohier je známy tým, že ponúka svojim hráčom otvorený svet s veľkými možnosťami na modifikáciu a tvorbu prostredia, ako aj na základe nelineárneho argumentu, kde mnohokrát ciele sám vkladá hráč, čím mu umožňuje zvýšiť si svoje možnosti. tvorivosť, povzbudzovanie sebaozprávania a budovanie príbehov a skúseností. Ak je tento koktail pridaný do sociálnej časti, ktorá zvyčajne obsahuje, tento typ videohier sa stáva skvelým nástrojom na podporu učenia, kreativita a samozrejme zábava.
Limity sú dané samým sebou
Podľa tejto novej perspektívy, ktorá nám dáva tento žáner videohry, kde sú limity stanovené užívateľskou fantáziou, vznikajú nové možnosti ich využitia v oblasti vzdelávania a vyučovania tak v exteriéri, ako aj v triedach, čo vedie k experimentom uskutočňovaným komunitami pedagógov, ktorí používajú videohru žánru pieskoviska, nazvaného Minecraft, v školách, aby vykonali a demonštrovali prínosy vyplývajúce z použitia týchto aplikácií.
Dobrým príkladom použitia Minecraftu v triede je tá, ktorú uskutočnila Sarah Kaviar, ktorá v roku 2013 usporiadala konferenciu v Progressive Education Network, kde ukázala projekt, ktorý robí so svojimi študentmi v predmete humanitných vied. V ňom sa táto video hra používala na znovuvytvorenie miest bohoslužieb na svete a potom niekoľko hier, v ktorých demonštrujú svoje vedomosti o týchto miestach; veľmi uspokojivé výsledky z hľadiska učenia študentov.
Vplyv tejto pieskovej hry je taký veľký, že existuje rozsiahla komunita, a to tak v Španielsku, ako aj v zahraničí sa venuje štúdiu a implementácii Minecraftu v triede podporovať zapojenie študentov do učenia sa určitého obsahu a podpory tvorivosti a samostatného učenia.
Vzdelávanie a zábava idú ruka v ruke
Po štúdiu používania videohier na tieto účely sa tento termín narodil zábavne (Gértrudix Barrio a Gértrudix Barrio, 2013), ovocie zjednotenia slova „vzdelávanie“ (vzdelávanie) a „zábavy“ (zábava), na ktorom sa objavilo niekoľko vyšetrovaní, ktoré ukázali veľké výsledky dosiahnuté vzdelávacím využitím digitálne ponorné prostredie, to znamená videohry typu pieskoviska, ktoré podľa slov Sorathia a Servidio (2012): „ponúkajú miesto pre empirickú aplikáciu konštruktivistickej teórie“.
Výsledky týchto vyšetrovaní zahŕňajú kvalitu procesu učenia, keďže umožňuje študentom získať rôzne perspektívy javov a zažiť viacero situácií, v ktorých získavajú vedomosti ľahko prenosné do reálneho života (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp a O'Driscoll, 2010). Tieto vyučovacie aplikácie sú možné vďaka nelinearite tohto žánru videohier, čo uľahčuje učiteľovi alebo trénerovi personalizovať a formovať ciele hry s cieľom vytvoriť zážitok z učenia a zábavy študentom.
Za učebňami
Napriek možným použitiam, ktoré môžu a môžu vykonávať učitelia v mnohých oblastiach sveta, vzdelávacie aplikácie videohier typu pieskoviska, ako je napríklad Minecraft, sa neobmedzujú výlučne na prostredie triedy pod dozorom dospelej osoby. V skutočnosti, jednoduché a zjavné hravé používanie týchto videohier má silný vzdelávací potenciál pre mladých ľudí, keďže vo väčšine prípadov je obsah týchto hier a ponúkaných možností zvyčajne veľmi aplikovateľný na skutočný život, takže to, čo sa na prvý pohľad môže zdať jednoduchá hra, sa môže stať prekvapivo vzdelávacou skúsenosťou.
Okrem toho, priamo aj nepriamo, Hráč bude nútený využiť predstavivosť, a tak trénovať svoju tvorivosť, ktoré by mali byť prvoradým prvkom v povinnom vzdelávaní.
Ďalšou veľkou výhodou použitia videohier s pieskoviskom je, že prevažnú väčšinu z nich zvyčajne sprevádza rozsiahla komunita online hráčov, ktorí prostredníctvom komplexných kódexov správania podporujú prosociálnu aktivitu a pocit inklúzie bez ohľadu na to, čím sú. sociálno-ekonomické rozdiely aktérov; spôsobom, ktorý skončí, stojí za to vyjadrenie: „simulátory dobrého občana“, čo prispieva k vyššej hodnote vzdelávacej skúsenosti vyplývajúcej z jej používania.
Bibliografické odkazy:
- Aldrich, C. (2009). Učenie online s hrami, simuláciami a virtuálnymi svetmi: Stratégie pre online vyučovanie. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Inmersive Interface for Engagement and Learning". Science, zväzok 323, str. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. a Gértrudix Barrio, F. (2013). Naučte sa hrať. Otvorte pohlcujúce svety ako vzdelávacie priestory pre mladých ľudí. Journal of Youth Studies, 101, str. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Učenie v 3D: Pridanie nového rozmeru do podnikového vzdelávania a spolupráce. S.L. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Použitie Minecraft v triede. Národná konferencia siete progresívneho vzdelávania: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Učenie a skúsenosti: učenie hmotnej interakcie a poznávania". Proceia - Social and Behavioral Sciences, zv. 64, str. 265-274.